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Análisis y AARs de juegos que no puedes perderte

AAR TOAWIII Vietnam: Volumen 1 – Campaña de defensa: Turno 1 – 3

Posted by agustibarrio en 18/04/2012

TURNO 1

Situación en Vietnam: dramática. El ARVN está siendo derrotado. Los americanos y las fuerzas sudvietnamitas tienen 21 turnos para dar lal vuelta a la situación.

Las primeras unidades americanas llegan a Vietnam. No hay declaración de guerra alguna ya que la situación bélica en Vietnam no se considera como tal.

Desembarco histórico en Red Beach y creación del primer enclave estadounidense en la ciudad de Da Nang.

Primera operación a cargo de unidades Biet Dong Quan (BDQ – unidades Ranger vietnamitas).

Situación en Saigón, la capital de Vietnam del Sur.

 

Turno inicial de tanteo donde se hace patente la situación de caos que vive el país. Saigón parece totalmente aislada así como otras grandes ciudades del Vietnam del Sur. La llegada de los marines a Da Nang es una noticia tranquilizadora pero el Congreso no ha autorizado el uso de esas tropas para acciones ofensivas y los Marines quedan restringidos a actuar en el perímetro de la base de Da Nang en misiones puramente defensivas y de reconocimiento.

Corto y cierro.

TURNO 2

El siguiente reporte indica que la operación de desembarco en Da Nang ha salido bien y se me otorga PVs por ello.

“Charlie” hace su primera aparición atacando un puesto CIDG (Grupo de Defensa Civil de irregulares) en la provincia de Tinh Binh Dinh.

El puesto de Kannack ha resistido bien sin sufrir bajas mientras que la unidad VC (Batallón de Infantería E210) ha sufrido un 56% de bajas y poco después de su último intento de asalto desaparece en la selva. La unidad BIDG estaba atrincherada y eso ha facilitado la defensa.

Para apuntalar la posición envío refuerzos helitransportados a Kannack.

Llega la unidad de ingenieros ROK “Dove” a Vietnam que permitirá acelerar los procesos de fortificación alredor del aeródromo de Bien Hoa al noreste de Saigón.

¡Hello Charlie!

TURNO 3

El campo CDIG Suoi Doi se cierra y se evacua la tropa. Los CDIG son verdaderos “fuertes” en territorio “indio“. Tropas de irregulares que atrincheradas en pequeñas zonas estratégicas establecen un enclave defensivo. Están defendidas por tropas de Irregulares entrenadas para resistir los ataques del VC y del NVA. Así de dura es la guerra en Vietnam.

Llega a Saigón un batallón de Policía Militar. La aglomeración de tropas del ARVN y en previsión de la llegada de más tropas americanas obliga al alto mando a enviar tropas de apoyo logístico y de regulación del tráfico militar.

Movimiento de varias escuadrillas de helicópteros para una futura operación con tropas ARVN en el Delta del Mekong al sur del país.

Turno de transición donde la mejor noticia es que el VC permanece inactivo en sus reductos. Los marines en Da Nang siguen atrincherándose y levantando fortificaciones en la base. Se realizan patrullas alrededor del perímetro. Estoy nervioso e inquieto por la operación que debo realizar en el turno siguiente en el Delta del Mekong que me ha obligado a preparar con anticipación la puesta a punto del transporte aéreo. La operación apunta alto.

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AAR TOAWIII Vietnam: Volumen 1 – Campaña de defensa

Posted by agustibarrio en 18/04/2012

TOAWIII

Hola. He decidido hacer un AAR (que tengo ya acabado) de este genial y completísimo wargame (TOAW III)  que ha sido remozado recientemente con un nuevo parche que trae un estupendo mod gráfico acorde más a los tiempos actuales y que elimina la baja resolución y la pixelación que las fichas tenían en el mapa de juego hasta ahora, entre otras muchas cosas. Los gráficos en este tipo de juegos no son importantes pero la vista lo agradece y más cuando hablamos de un wargame operacional que contempla un gran número de fichas y de muy amplia variedad. Cuanta mayor claridad presenten esos gráficos mejor y el nuevo mod no sólo mejora la calidad de las fichas y la resolución sino que además ha dado un toque más claro a los mapas, dándoles más luz y haciéndolos más atractivos.

Este parche no sólo aporta un nuevo aspecto gráfico sino que también hay nuevas reglas opcionales de suministro por ejemplo y mejoras en los escenarios, resolución de bugs, etc. Si estáis interesados el readme.txt del parche beta que podéis bajar de Matrix indica bien a las claras cuáles son esos cambios y en qué consisten.

No voy a hablar del TOAWIII porque muchos lo conocéis y algunos más son los que pueden hablar de él con más conocimiento y experiencia que un servidor. En Pdl se han hecho muchos AARs chulísimos sobre el mismo. Como juego operacional o como wargame es sin duda uno de los grandes, sacado hace mil años parece mentira que siga teniendo tanta vida y que sean tantos los jugadores que siguen jugándolo año tras año a pesar de todas las mejoras que ha habido en el mundo del PC. Es un dinosaurio viviente que sobrevive gracias a su capacidad camaleónica de generar escenarios de todo tipo y de ofrecer unas opciones que ningún otro wargame ofrece.

Jugar al TOAWIII es como jugar a varios juegos a la vez porque comprende escenarios tan variados y recrea con tanta fidelidad situaciones particulares de cada acontecimiento bélico que cuando escoges otro escenario para jugar hay que cambiar el chip para adaptarse a la nueva localización y a las características particulares del mismo.

Bueno, al grano. He decido hacer un AAR sobre un escenario que es el primero de una larga serie: Vietnam Combat Operations – Volume 1: Defense Campaign – Emergency in South Vietnam. El AAR no es un AAR como algunos que hemos visto sobre el TOAW III con explicaciones a la manera de un tutorial. Es un AAR muy directo, con muchas imágenes pero que no creo que sirva para los que se quieran iniciar en el juego. Va dirigido a los que ya lo conocen y sirve como lectura amena (o eso pretendo) para los que no lo conozcan o que no se hayan atrevido todavía con él. Es posible que muchos aspectos queden algo difusos para los no iniciados pero como digo sólo pretendo entretener con un escenario que creo que es muy atractivo. Me he centrado en explicar a grandes rasgos lo que hago sin entrar en más detalles usando mucha jerga militar y nomenclatura al uso.

La guerra del Vietnam me atrae mucho y los Vietnam Combat Operations me parecen unos escenarios que sirven y mucho para adentrarse en el juego, aprender conceptos del TOAW III como la importancia de la logística, el conocer y comprender las habilidades de cada unidad, el uso del apoyo aéreo/naval/artillería, la utilización de ingenieros para reparar puentes y carreteras, las rondas de combate, etc.

Cada escenario del TOAW III no deja de ser casi un juego independiente en sí mismo y esto es algo que se nota con los Vietnam Combat Operations. Para empezar el escenario que voy a jugar ha sufrido muchas modificaciones y mejoras y dispone de un manual de unas 15 hojas con sus propias reglas, “house rules” y detalles sobre unidades, especificaciones, un resumen histórico de lo que trata el escenario, un glosario y un listado de abreviaciones, etc. Este manual del escenario es imprescindible tenerlo impreso por varios motivos. Uno de ellos es que el Vietnam Combat Operations funciona de una forma muy peculiar: en cada turno de juego el jugador es libre de hacer las acciones y movimientos que considere oportuno pero además y siguiendo un patrón histórico, el manual presenta un listado de misiones y objetivos turno por turno que otorgan PVs (puntos de victoria). Si el jugador quiere o no realizarlos es cosa suya pero la suma de esos PVs permite conseguir una cantidad de puntos de victoria suficientes para dar un vuelco al signo de la partida. Además hay también una cronología de sucesos que sin ser obligatorios ni otorgar PVs permiten al jugador intentar recrear esos movimientos mientras juega.

Las misiones que otorgan PVs están basadas en operaciones reales y documentadas siguiendo un orden cronológico histórico, de manera que la serie de escenarios del Vietnam Combat Operations no sólo propone pasarlo bien jugando sino que además ofrece un aspecto didáctico y reta al jugador a seguir un camino histórico que ayuda a sentirse en el rol de estar al frente de las operaciones. Esa implicación entre escenario y jugador es algo que creo que está muy conseguido y permite sentirse completamente inmerso en lo que se está haciendo.

Ese listado de misiones también obliga al jugador a hacer una previsión del uso de las fuerzas para evitar mover tropas que en el turno siguiente han de ser el elemento clave de una de ellas. El escenario está encriptado para reconocer cuándo se cumple el objetivo y si te otorga los PVs o no, señalando su consecución en el informe de cada turno.

Si alguien se pregunta si ese listado de misiones es algo que puede romper la imaginación del jugador o inhibir la creatividad operativa, vuelvo a insistir en que esas misiones no son obligatorias y que además el jugador es libre de operar como considere oportuno. Yo personalmente he optado por cumplir esas misiones y además emprender acciones secundarias allí donde creía ver una oportunidad. Las misiones guiadas no dejan en sí mismas de ser un reto puesto que el manual sólo te dice que hagas esto o aquello pero no te dice cómo ejecutar esas operaciones. Es decir, algunas misiones requieren planificación y luego una ejecución correcta para evitar disgustos. La selva vietnamita es muy traicionera.

Os pongo un enlace a la descarga de este escenario y su manual por si alguien está interesado en echarle un ojo.

http://sites.google.com/site/vietnamcombatoperations/Home/volume-1

En esa misma web podéis encontrar el resto de volúmenes de escenarios con sus mapas, manuales y demás información.

Este escenario que voy a jugar dura 21 turnos siendo cada turno una semana de espacio temporal y voy a llevar las Fuerzas americanas junto con las del RVNAF. La escala del mapa es de 4 km por hexágono  y el mapa es de 250 x 178 (1.000 km x 712 km). El mapa es enorme y puede haber entre 500 y 800 unidades en el mapa sumando las del enemigo y dependiendo del momento y del escenario. ¿Alguien se quejaba del WitP o el AE? 🙂

A pesar de la presencia abrumadora de tantas unidades al final el jugador usa únicamente y como mucho 1/3 de las mismas ya que la gran mayoría son tropas fijas, de carácter defensivo o son puestos de guarnición en bases avanzadas; también hay muchas unidades que tienen un carácter de reserva o que están inactivas (reformándose o adiestrándose) y que se activan al llegar a un turno concreto.

He necesitado un tiempo para familiarizarme con la geografía del país y localizar de memoria bases, enclaves y ciudades importantes, como Saigón, Chu Lai, Danang, Pleiku, Delta del Mekong, Bien Hoa, etc. También he necesitado tiempo para comprender el tipo de unidades (sus iconos) que hay en este escenario, así como la nomenclatura utilizada por el manual, un glosario de términos vietnamitas para comprender el por qué de algunos nombres que se encuentran en el mapa, etc. Todo ello con paciencia y entusiasmo me ha permitido comprender muchas cosas y familiarizarme con este sistema adentrándome en el TOAW III como pocas veces y más en un escenario que hasta ahora me daba bastante pánico por su aparente complejidad.

Este volumen número 1 comprende desde la llegada de tropas de combate norteamericanas a Vietnam el 8 de marzo de 1965 hasta el 31 de julio de 1965 (21 turnos, turnos semanales). En este escenario la situación en el Vietnam del Sur es dramática, con el Vietcong campando libremente a lo alto y ancho del país, con Saigón rodeada y con las grandes ciudades aisladas. Un primer vistazo al mapa de Vietnam permite tener una impresión inicial de que el país es un caos absoluto. Las unidades principales con las que contamos son de la RVNAF (Fuerzas Armadas de la República del Vietnam) que veréis representadas en color amarillo. Las fuerzas americanas están representadas en color [b]verde claro[/b]. Inicialmente en Vietnam hay tropas auxiliares americanas como las MIKE Force (Fuerzas de Ataque móviles) y MACV (Mando de Asistencia Militar en Vietnam) pero realmente son tropas consideradas de apoyo y no de combate y no es hasta el turno 1 de este escenario cuando se considera que la participación norteamericana en Vietnam es oficial con el desembarco de tropas de combate (marines) en Danang.

Finalmente y antes de empezar, deciros que estos escenarios basados en el Vietnam son muy diferentes a los escenarios que podemos encontrar en general en el TOAW III, no sólo por lo que he explicado anteriormente de las “misiones guiadas”. En Vietnam no veremos grandes extensiones de frente con cientos de unidades formando una extensa línea de combate como en el frente ruso o en Francia. Mientras que en los escenarios del Mediterráneo, Frente Ruso y Frente Oeste la importancia radica en la buena utilización de las unidades blindadas y la artillería, en la  aplicación correcta de las reservas tácticas o locales, en la sabia utilización de los HQ para garantizar bonus en aspectos logísticos y en el buen uso de las rondas de combate, en Vietnam nada de todo esto es aplicable. En Vietnam no hay frentes, no hay retaguardia ni hay un lugar claro donde sepamos a ciencia cierta que allí está el enemigo. La guerra en Vietnam es un caos. Ninguna unidad enemiga está detectada al inicio del escenario y para detectarlas hay que pegarse de morros contra ellas: la jungla vietnamita oculta a todo el mundo y permite el movimiento de infiltración y las emboscadas. Y cuando se detecta al enemigo se puede perder el contacto en el turno siguiente como si se hubieran vaporizado. El reconocimiento en la selva es vital y cuando una unidad se mueve nunca sé si llegará sana a salva a su destino o chocará de frente con unidades del NVA o con los “Charlie” (Vietcong).

Otro aspecto clave de este escenario es el transporte aerotransportado. Puesto que Vietnam es un país muy extenso con junglas densas y con partes del país salpicadas de grandes elevaciones montañosas, los helicópteros juegan un papel fundamental ahorrando tiempo en desplazamiento y en el consumo de recursos y suministros. En este escenario este hecho queda muy bien reflejado como otros tantos aspectos. Por tanto aquellos que estéis habituados a jugar a escenarios clásicos del TOAW III vais a encontraros con que en Vietnam las cosas no funcionan a la manera tradicional y que la guerra en la selva no tiene nada que ver con la estepas rusas, el bocage francés o la arena del desierto.

Bienvenidos a Vietnam.

PD: El escenario que voy a jugar es una versión intermedia y no la más actualizada que podéis descargar en el enlace que he puesto más arriba. Os recomiendo la más actualizada, yo sencillamente no recordé de actualizar antes de empezar el escenario y hacer el AAR.

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Achtung Panzer: Operation Star

Posted by agustibarrio en 17/04/2012

Achtung Panzer: Operation Star

Hola a todos. Achtung Panzer: Operation Star (a partir de ahora AP:OS) es una continuación bastante mejorada del Achtung Panzer: Operation Kharkov que salió en 2010, especialmente en el aspecto operativo del juego. Me sorprende muchísimo ver el escaso interés que hay por este juego en la comunidad española aficionada a los wargames, incluyendo a Puntadelanza donde se habló de él en su momento pero sin mucho éxito a pesar de que intervine un par de veces para recalcar que se trataba de un gran juego. Incluso en foros anglosajones esta serie es poco conocida así que nos podemos hacer una primera idea de la escasa acogida que ha tenido en este tiempo. ¿Hay algún motivo oculto para que no esté teniendo el éxito que merece? Hay varios, seguidamente los explicaré. Otra cosa es que considere que sean motivos de poco peso si al final se descubre lo que realmente este juego es capaz de ofrecer. ¿Vale la pena sortear los problemas que arrastra el AP:OS para disfrutar del juego? Sí, vale la pena y mucho. Vamos a ver estos puntos.

La empresa desarrolladora de los Achtung Panzer es Graviteam, una empresa rusa que también se ha hecho famosa por haber realizado unos simuladores de tanques bastante impresionantes.

http://graviteam.com/

Tuve la oportunidad de probar uno de esos simuladores de tanques (Steel Fury) y flipé en colores pero hacía falta tantas horas que tuve que dejarlo aparcado. Allí en su país todos los juegos de Graviteam gozan de gran prestigio y una comunidad muy grande pero su comercialización en el resto de Europa y Estados Unidos se ha visto salpicada con problemas de marketing como una prácticamente inexistente campaña comercial en las redes sociales que ha dificultado mucho que el juego se diera a conocer. A veces un AAR o un vídeo en Youtube pueden ayudar mucho a vender y dar a conocer un juego y en esto Graviteam no parece que hayan estado por la labor. En un momento en que las redes sociales pueden ayudar muchísimo a dar a conocer un juego como éste, que va dirigido a un público muy exclusivo, el no utilizar la red debidamente no hace más que oscurecer su contenido y crear impresiones equivocadas. No hay apenas reviews en inglés (y ya ni os cuento si intentamos buscar alguna en español) y apenas hay foros dedicados. Las reviews que hay actualmente o están en ruso o en alemán y la traducción usando Google está bastante cogida con pinzas y confunde más que otra cosa.  Un ejemplo de la acogida de este juego en la comunidad wargamera la podemos encontrar en Puntadelanza donde se abrieron varios hilos y nadie comentó nada sobre el juego en sí pero sí se menciona en cambio su complejidad, algunos errores/bugs que impiden jugar bien y cosas por el estilo, nada más. Ni imágenes, ni AARs, ni comentarios a fondo sobre el juego, nada. En general pues nos encontramos ante un juego que está pasando muy desapercibido, que no se vende nada bien fuera de Rusia y que goza de algunos problemas añadidos que complican todavía más el tema. Lo ocurrido en Puntadelanza es una muestra de lo que ocurre con este juego: un sospechoso silencio, análisis del juego que no salen por ningún lado, sin comentarios ni opiniones para hacerse una idea, nada de nada.

Menú del juego.

Su escaso renombre, en cierto modo bastante merecido, viene dado por diversos motivos:

  1. Por su pronunciada curva de aprendizaje ya que es un juego exigente. Estamos hablando de un wargame serio. Graviteam es una empresa rusa que se caracteriza por hacer juegos altamente complejos, orientados a un mercado muy fanático y concreto, amante de los wargames y de las simulaciones altamente realistas. No es apto para jugadores casuales.
  2. Una interface algo confusa, arisca y poco intuitiva. Sinceramente, cuesta sus 10 horas hacerse con el juego medianamente y eso si le ponemos ganas. Aún así estaréis muchas más horas intentando comprender el resto de opciones. Hace falta hincar los codos, practicar e ir comprendiendo al detalla el gran abanico de órdenes y de ventanas que ofrece el juego.
  3. Falta de documentación, especialmente de un manual completo traducido al inglés, lo que complica mucho la comprensión de las reglas y la mecánica del AP:OS. Se ha mejorado este aspecto creando una guía táctica en inglés pero que viene a ser un tutorial-manual acelerado que no cubre todos los aspectos del juego.  Sigue haciendo falta un manual o una guía para principiantes en condiciones, bien explicada y extensa. La guía táctica que hay para descargarse desde la web oficial está bien pero no es suficiente. Dicha guía también viene adjunta con la compra del juego. Es algo incompleta porque no explica todo lo que ofrece el juego y eso obliga al jugador a tener que usar la intuición o a aprender sobre la marcha. Cierto es que se ha introducido una especie de tutorial con el juego pero está muy mal implementado y en vez de ayudar confunde y provoca pavor al jugador novel. En resumidas cuentas, es como si nos lanzaran al ring a pelearnos únicamente con un taparrabos que además no es capaz ni de cubrir los huevos. O sea, que el mejor manual es clavar codos, navegar por los menús y experimentar durante horas.
  4. Por la errónea suposición de que al ser un juego RTS (en tiempo real) es un juego “light” y poco serio. La asociación del concepto tiempo real y estrategia táctica no parece compatible hoy en día y no podemos negar que somos muchos los que asociamos RTS con juegos frenéticos que provocan dolor de cabeza o que conllevan una dosis de realismo más bien escasa. En el caso de AP:OS esta asociación de ideas es un tremendo error que puede llevarnos a no valorar el juego en su justa medida.

El juego es muy hardcore como podemos deducir de lo que acabo de explicar aquí arriba. Estamos hablando de un juego que brilla en la representación gráfica de los vehículos y armas en el frente ruso en 1943 y que destila amor por los detalles, una gran consideración por un frente de guerra que tuvo un papel crucial. Es un wargame histórico, con todos los detalles al uso que podemos encontrar en muchos otros juegos como el WitE o el mismo Combat Mission. Hay un gran trabajo detrás a nivel de documentación para crear las campañas y los escenarios, OBBs, topografía del terreno, vehículos, armamentos, tropas, etc. Pero falla en su modo de presentar el juego a los jugadores por la falta de un manual completo al inglés y por su interface poco intuitiva y a ratos confusa.

El T-34 está sufriendo un ataque de artillería y con las cadenas rotas.

No sé muy bien cómo seguir. Hasta ahora he puesto muchas pegas porque quiero ser sincero. El problema de este juego es que uno tiene la sensación de recibir una gran bofetada cuando se inicia con él. Cuando uno empieza a jugar se pierde con facilidad en un caos de ventanas, órdenes, mapas y submapas. Hace falta voluntad y ganas de probarlo, no es un juego de probar un ratito “a ver qué pasa“.

El juego combina algo que a mí siempre me apasiona: dos niveles. Un mapa operativo y un mapa táctico. Lo que oís. Este juego da un paso más allá del Combat Mission y te pone en la piel de un general de operaciones. Hay varias Operaciones disponibles y dentro de cada una de ellas hay varias campañas que engloban situaciones más concretas. Algunas se pueden jugar únicamente como alemán y otras como ruso. Cada una de estas campañas puede tener un gran número de batallas, dependerá de cómo movamos las tropas a nivel operativo. Así podéis encontraros por ejemplo que en el turno 2 de la campaña hay 1, 2 o 3 batallas o que no hay ninguna. Dependerá de nuestras decisiones y movimientos. Esto hace que cada camapaña sea altamente rejugable.

Uno de los aspectos más realistas del sistema de juego del AP:OS y que lo hace muy diferente a su competidor directo, el Combat Mission, es que casi nunca sabemos qué vamos a encontrarnos en una batalla. Podemos llegar a conocer algunos detalles, sobre todo si tenemos una unidad de vehículos de reconocimiento cerca, pero el sistema se lo monta para ofrecernos sorpresas continuamente y que casi nunca sepamos qué vamos a encontrar, qué tipo de fuerzas, su estado ni la cantidad. En el CM por el contrario es bastante fácil hacerse una idea sobre todo si jugamos escenarios prediseñados o meeting engagement por PBEM. También es más fácil intuir las posibles rutas de avance porque sabemos con bastante certeza que el enemigo vendrá o por el centro, la derecha o bien por la izquierda ya que los mapas no son precisamente muy grandes. Pero en Achtung Panzer eso del “centro, derecha e izquierda” se confunde, de manera que lo que ahora es el centro puede convertirse en un flanco o un flanco en el centro. La sensación de tener pocas tropas para cubrir todo el frente simula a la perfección la situación de ambos bandos en el Ostfront, aunque era algo especialmente gravoso para los alemanes que siempre andaban corto de efectivos. Mientras que en el CM podemos situar un cañón AT en un lugar que sabemos que es un sitio que tarde o temprano tendrá visita, en el AP:OS esas afirmaciones pueden volverse contra nosotros y la necesidad de ser flexibles para mover fuerzas de un lado a otro se hace imperativo y muchas veces será crucial. El estrés y la intriga por saber qué vamos a encontrarnos en el plano táctico hacen de este juego un simulador extraordinario del Frente Este y una maravillosa recreación de una operación en tiempos de guerra.

Unos escenarios enormes y realistas.

Ese desconocimiento de lo que vamos a encontrarnos provoca que tengan lugar desde batallas muy poco equilibradas, sobre todo cuando un bando consigue reunir fuerzas superiores en el plano operacional y lo traslada al táctico, hasta batallas realmente intensas y muy igualadas. Incluso podemos tener batallas donde apenas intervienen un par de vehículos o un pelotón solitario por ambas partes, nunca lo sabremos hasta finalizar la batalla. En otras ocasiones nos podemos encontrar combates desequilibrados pero más por un tema de equipamiento que en número de tropas. Es decir, podemos encontrarnos que dos fuerzas enemigas parejas en hombres entablan un meeting engagement pero sólo una de ellas cuenta con tanques o que una de las fuerzas dispone de artillería mientras que la otra no. Igual de frustrante es encontrarse en una batalla donde no se dispone de una combinación de armas idónea para asaltar una posición clave o para defenderla. Estas situaciones, que van desde la frustración hasta el orgasmo, permiten un vaivén en la evolución de la campaña. Podemos empezar una campaña boyante en fuerzas y acabar terminando con fuerzas totalmente diezmadas, faltas de munición o con moral muy baja, simulando así a la perfección el desgaste brutal de la guerra en el Frente Este.

Esa unión del plano operacional y estratégico hace de este juego un wargame único. No hay ningún juego de la 2ª GM que combine ambas capas y que permita al jugador poder disfrutar tanto de un aspecto más general de una operación como del aspecto más táctico. Así a bote pronto uno podría pensar en los Close Combat o en la misma saga Total War pero eliminando por supuesto la superficialidad de las batallas de ésta y sustituyéndolas por un simulador extraordinariamente realista de la 2ª GM en el Ostfront (y con una IA muchísimo más competente que la risible e infantil IA de los TW, por supuesto). La comparación con los Total War es porque ofrece ambos planos, el estratégico-operacional y el táctico pero ahí acaba cualquier similitud.

Gráficamente y en la recreación de los detalles este juego es fabuloso.

La IA es bastante buena y si en algunas ocasiones podemos tener la sensación de que comete estupideces es más bien porque a nivel operativo no ha logrado conseguir la concentración de fuerzas suficientes para un ataque decisivo o porque no cuenta con las armas combinadas necesarias para llevar una batalla con un timing perfecto y una actitud racional. Si la IA está a la ofensiva el juego recrea la situación independientemente de que las fuerzas a disposición de la IA para realizar tal ataque sean las más adecuadas o no. De esta manera se simula esos ataques desesperados (intentos con tintes dramáticos) que ambos bando realizaron a pesar de no disponer de las fuerzas idóneas, simplemente porque obedecían a una estrategia general o a órdenes sin visos de poder revertirse a corto plazo. Igual de incompetentes nos sentiremos cuando a nivel operativo estemos muy vendidos y el enemigo nos haga polvo. En estos casos es muy posible que nos encontremos evacuando una posición y huyendo para salvar los muebles antes de dejar que nuestras tropas mueran como conejos en un descampado.

Como podréis descubrir la IA es muy superior a la que podemos encontrar en la gran mayoría de juegos, en los que acostumbra a tener una conducta predecible y a la que uno puede adaptarse a las pocas horas de juego. La variedad de situaciones y planteamientos en el plano operacional permite que la IA obedezca a conductas y no a “scripts predecibles” de manera que la IA es cualquier cosa menos una perita en dulce. A veces será obstinada hasta lo absurdo y otras veces contará con los elementos suficientes para hacernos morder el polvo de forma humillante. El factor sorpresa, el no saber qué va a ocurrir en una batalla ni las fuerzas implicadas también otorga ese ingrediente necesario para que el jugador no pueda dormirse, así que es muy frecuente llevarse un palo pensando que la IA nos pondrá las cosas fáciles. La IA nos hará sudar y en ocasiones nos sentiremos profundamente dolidos por la forma en como nos ha apalizado. Estáis avisados.

Menú de operaciones y campañas.

 La gran mayoría de las campañas tienen una duración de unos 10 turnos y normalmente cada turno son unas 4 horas aproximadamente de tiempo real. En algunos turnos puede que no haya combates o que haya 1, 2, 3 o más combates a nivel táctico en diferentes puntos del mapa operacional. La suma de Puntos de Victoria (PV) que supone la captura de puntos clave (objetivos) y del nivel de bajas provocadas-sufridas va determinando el desarrollo de la operación. Ganar muchos combates a un coste muy alto en tropas puede conllevar a un fracaso estrepitoso cuando el enemigo haga entrar en juego las reservas o los refuerzos. La interacción entre ambos planos, el operativo y el táctico, obliga a pensar las cosas muy bien y a ser precavidos cuando convenga y atrevidos en los momentos clave. No se trata únicamente de tomar o conservar objetivos sino de hacerlo sin que nuestro futuro operativo se vea comprometido.

En el plano operacional hay que entender muy bien las implicaciones de mover o no determinadas unidades. No mover las unidades permite que estas puedan atrincherarse y ganar un bonus en labores defensivas. Esta toma de decisiones es importante cuando estamos a la defensiva pero no mover a las fuerzas puede implicar que el enemigo avance por los flancos y asegure todavía más un cerco o cree uno de nuevo. ¿Hay que romperlo, hay que moverse o es preferible esperar que las fuerzas de ruptura logren llegar a las tropas cercadas y que estas permanezcan a la defensiva en posiciones fijas? Todas estas decisiones serán cabales para el desarrollo de la operación. Tan importante es comprender las reglas en el plano operacional como en el táctico ya que muchas veces si no se entiende alguno de los aspectos operacionales se puede crear una gran confusión en el plano táctico. El ejemplo más claro lo tenemos con las trincheras. ¿Por qué a veces en el plano táctico nuestras fuerzas pueden cavar trincheras y en otras no? Pues la respuesta es porque una unidad que se mueve en el plano operacional no puede atrincherarse (está en movimiento, no defendiendo una posición fija) mientras que una unidad que permanece estática en su posición durante 2 turnos en el plano operativo sí que tiene la opción de atrincherarse en el táctico. Si un jugador no conoce estos detalles se puede generar una gran confusión y no entender porqué ocurre lo que ocurre en el plano táctico. Esto es uno de los elementos que hacen que este juego sea para muchos confuso y arisco y que viene ligado a los problemas que mencionaba más arriba.

Un vistazo rápido al mapa operacional.

En toda campaña tenemos un mapa operativo que podemos estudiar al detalle, con nuestras tropas, reservas, refuerzos y por supuesto la disposición y movimientos de fuerzas. El juego nos plantea la situación operativa a través de un briefing de la situación y nos ofrece un listado con nuestras fuerzas y su estatus (nivel de moral, munición, fuel, etc). Entonces debemos decidir qué hacer, si muevo o no las tropas hacia delante, si me quedo quieto a defender, si intento romper un cerco o no, si uso o intercambio alguna de las unidades de refuerzo, etc. Esas decisiones tienen un coste en fatiga y fuel. Seguidamente la IA mueve en ese mismo mapa operacional y dependiendo de sus decisiones y de las que nosotros hayamos tomado tiene lugar ninguna, una o varias batallas. Puede ser un simple ME entre tropas de reconocimiento o un ME entre fuerzas muy dispares; o un ataque a fondo contra nuestras defensas o bien un ataque a fondo por nuestra parte.

El reloj de campaña indica a qué hora se están produciendo los combates, de manera que algunos pueden tener lugar durante la noche. Lo más divertido es que pocas veces sabrás a qué te enfrentas porque a no ser que tengas información de primera mano no puedes asegurar si lo que tienes delante es una brigada de tanques enemiga o bien elementos dispersos de un batallón de infantería sin apoyo blindado. Estás ciego, apenas tienes datos. Esto puede hacer que algunas batallas sean un festín de cuervos para tu rival o bien un paseo por el campo de nuestras fuerzas. Evidentemente a medida que avance la campaña nos iremos haciendo una idea de dónde están los elementos pesados del enemigo pero siempre habrá un gran porcentaje de desconocimiento y falta de información fidedigna. El mover fuerzas de reconocimiento hacia territorio enemigo permite obtener información previa importante y conocer con detalle qué tipo de elementos enemigos tenemos enfrente pero no asegura que sepamos qué elementos de apoyo cuenta esa fuerza enemiga.

Arcos de cobertura/alcance.

En el momento en que se produce un combate podemos hacer un zoom hacia ese punto y disputar una batalla al estilo Combat Mission. Voy a realizar diveras comparaciones respecto al Combat Mission: Normandy:

  • Los mapas son ENORMES. Digo enormes porque os podéis imaginar un mapa del Combat Mission, el más grande que haya para jugar, y no será ni 1/3 parte de los mapas del AP:OS.
  • El crudo realismo a nivel gráfico y sonoro del AP:OS. Mira que el Combat Mission Normandy está muy bien a nivel gráfico y sonoro pero es que lo del AP:OS es impresionante. No tengo palabras. A nivel gráfico no he visto un juego de la 2ª GM que tenga esos grises, esa sensación de barro, de desolación, de frío, de desesperación que destila por los 4 costados este Achtung Panzer. No se puede explicar lo que uno siente cuando oye la ventisca tronando de forma ensordecedora, la nieve cayendo a raudales, el ruido de las cadenas de las semiorugas levantando el barro congelado, los gritos de los soldados…hay que jugarlo. Es el mejor Ostfront wargame que he jugado nunca. Brutal la sensación de estar en el frente este, con sus enormes distancias, parajes desolados, estepas interminables, etc.
  • Las unidades están representadas a tamaño de pelotón, tanto a nivel de vehículos como de infantería. Los pelotones están formados entre 6 y 12 hombres, depende del escenario, nacionalidad, bajas, heridos, briefing inicial. Normalmente la suma de 3 o 4 de estos pelotones forman una Compañía en la que siempre hay un oficial al mando. En ocasiones la Cía está acompañada de pelotones de apoyo en forma de ametralladoras pesadas, morteros, francotiradores, lanzallamas o bien tropas especiales con armamento AT, como granaderos o las tropas rusas con el famoso rifle AT. A diferencia del CM: Normandy no hay estadísticas individualizadas por cada hombre de pelotón sino que éste funciona como un todo. En cada pelotón hay desde soldados con ametralladora (SMG) hasta MG ligera o MG pesada, así como soldados con rifles. En este aspecto el CM es más “detallista” mientras que el AP:OS apuesta por algo menos complejo a nivel individual otorgando más importancia a la táctica y la estrategia para no incrementar en exceso el micromanejo. Tenéis que pensar que en algunos mapas la cantidad de tropas puede llegar a ser mucho más numerosa que en el CM y representar cientos y cientos de soldados a nivel individual sería una locura.
  • Normalmente los escenarios del CM: Normandy son bastante más cerrados mientras que en el AP:OS tenemos una gran sensación de libertad y de inmensidad. Empiezas muchas partidas con una gran extensión de terreno y no saber por dónde van a venir los tiros complica mucho las cosas. Hay mucha capacidad de maniobra y de flanqueo y el hecho de que las batallas duren 1 hora de tiempo real hace que cada partida tenga  la chicha suficiente para ofrecer sorpresas y mucha emoción.

    Listos para llamar a la artillería

  • El combate tiene lugar en tiempo real pausable y el tiempo se puede acelerar o desacelerar para los más impacientes. Es un juego donde puedes pasarte mucho rato sin acción, sólo con movimientos y la intriga de saber dónde se esconde el enemigo. En muchas partidas me he pasado hasta más de 30 minutos antes de ver u oír un solo disparo pero con los nervios a tope porque no sabes por dónde van a venir los tiros y si la disposición de fuerzas era la adeucada.
  • Los combates nocturnos son absolutamente fabulosos y ganan de calle a los combates nocturnos del Combat Mission. Los tanques iluminan el terreno con sus faros y luces de posición, las bengalas juegan un papel importante y la línea de visión se reduce dramáticamente. Sin palabras cuando se ve todo oscuro y de golpe una bengala ilumina la estepa. Emocionante es poco.
  • La artillería se parece mucho a la del Combat Mission, se pueden fijar áreas objetivo (Target Area), fijar la intensidad de la descarga, el calibre, etc. Normalmente la artillería “offmap” se utiliza a través de alguno de los oficiales disponibles,y está contemplado el fuego indirecto con artillería. Hay desde munición explosiva o de gran calibre hasta bengalas y humo. Hay artillería onmap, desde cañones autopropulsados a cañones de campo o morteros de pequeño calibre.
  • La aviación en AP:OS es una añadido fabuloso. Stukas, Sturmovik, aviones de reconocimiento biplanos para orientar los disparos de la artillería, etc. Todo lo que os podáis imaginar y más.
  • Trincheras. Se pueden cavar trincheras. No digo más…extraordinario.
  • Un porrón de posibilidades de movimiento, desde columna de a uno, columna de a dos, columna de a tres, tanto a nivel de pelotón como de Cía. También hay opciones a nivel de Cía que permite situar “x” pelotón en un lugar concreto de forma automática (por ejemplo, situar el pelotón de armas ligeras en el centro de la formación). Se puede ordenar un avance apelotonado, disperso o por libre.  Se puede mover o bien con tranquilidad (en plan “formación para pasear por la estepa”) o bien intentando esconderse y buscando cualquier circunstancia del terreno para ocultarse. Esconderse es más lento pero más seguro.
  • Balística, calibre, experiencia, circunstancias del terreno, visibilidad, tipo de munición, todo eso tiene importancia en los cálculos de disparos de los vehículos y de la infantería.
  • Hay una línea de LOS como en los CM y un arco de disparo/cobertura para evitar que las tropas disparen antes de tiempo, el típico arco de alcance que había en los antiguos CM. También se puede ordenar disparar a la aviación o prohibir esa acción para ahorrar munición. Vamos, lo que queramos y más.

    Un pantallazo del plano operativo.

  • El papel de los oficiales al mando es importante para que la moral no flojee, perder un mando puede significar una rendición en masa en situaciones comprometidas donde la moral ya está tocada.
  • Entorno destruible. Los tanques tiran abajo los árboles y la vegetación, las explosiones siegan las ramas y provocan incendios aislados, se derrumban las casas, etc.
  • Altísimo realismo en los impactos de munición explosiva y penetrante en los vehículos y en la conducta de estos a lo que ocurre en su entorno. Podemos ver tanques que reciben penetraciones provocando la muerte de la tripulación sin que se aprecien daños externos, cadenas que se salen de sitio, vehículos abandonados por incendio (que provoca la explosión de la munición a la que uno se despista, etc), fallos mecánicos, del motor, etc. Los errores mecánicos o por múltiples impactos está extraordinariamente bien representados. Aquí es muy posible ver combates a media/larga distancia donde el intercambio de disparos entre dos tanques se hace eterno o con daños en los sistemas provocando inmovilizaciones.
  • El juego dispone de unidades que reparan vehículos, de manera que un vehículo dañado en el turno 2, por ejemplo, puede repararse en el turno 5. Las bajas a nivel de infantería y de vehículos se arrastran de un combate para otro y se pueden observar los restos de batallas anteriores en las posteriores. Es un puntazo ver arreglar las cadenas de un Panzer III o a la misma tripulación apuntalando alguno de los engranajes de las cadenas a base de martillo y ganas. Esto no lo ofrece el CM. En función del número de tripulantes y su experiencia hay un % elevado de que durante una hora de batalla un tanque o vehículo pueda ser reparado. No es algo inmediato ni rápido, entre 30 y 50 minutos para reparar un componente (una cadena que se ha salido, por ejemplo).
  • Existen órdenes para que los vehículos puedan moverse por carretera y acelerar los desplazamientos a largas distancias. En el CM hay que fijar waypoints mientras que en el AP:OS simplemente ordenando que se muevan por carretera los vehículos buscan el camino transitable más cercano y se desplazan en columna hasta el objetivo, sin tropiezos, choques ni problemas de “waypoints”. Una maravilla que es muy de agradecer.
  • Se puede rotar a las unidades hacia la dirección que queramos, limitar sus objetivos a los que tienen que disparar con preferencia (además del arco de cobertura) e incluso prohibir que disparen a determinadas unidades (por ejemplo infantería enemiga).

    Una bellísima estampa navideña de un pueblo ruso.

  • Existe una “cámara prismático”, una forma de observar a larga distancia lo que vería una unidad determinada si usara los prismáticos. Esto además de la cámara en 3ª persona que se sitúa detrás del hombro y un poco por encima del vehículo/avión/pelotón de infantería.
  •  Tiempo real, no hay PBEM ni multijugador (hot seat o LAN). Aunque parece un hándicap no lo es cuando vemos que la IA nos apaliza una y otra vez. El juego no funciona con “scripts” porque obedece reaccionando a conductas o actuando según el plano operativo. Perder es muy habitual y más cuando se mezcla de forma tan brillante el plano operativo con el táctico.
  • Posibilidad de jugar Quickbattles fijando parámetros de todo tipo. Es como un sandbox de batallas pudiendo escoger entre muchos parámetros, desde objetivos, nivel y calidad de tropas y un largo etcétera.
  • Gran posibilidad de zoom, desde una visión cenital hasta a ras de suelo para seguir la acción en directo como si estuviéramos allí mismo.
  • Respecto al CM: Normandy el AP:OS no refleja el sistema de detección relativa  que aplica el primero, de manera que si un pelotón ve a un pelotón enemigo todo el resto de pelotones también obtienen esa información. Por tanto en este aspecto el Normandy sale ganando.

Seguro que me dejo algo. Están contemplados los tanques cedidos por los aliados como ayuda externa (los tanques Valentine por ejemplo o los Stuarts americanos). También está implementado el tema de la captura de vehículos, no es nada raro ver un T-34 alemán o un semioruga alemán siendo usado por los rusos. Todo esto está contemplado.

Una columna motorizada alemana se traslada durante la noche hacia el frente.

En general  y como podéis ver, se trata de un juego con un gran parecido en filosofía al CM pero con un enfoque mucho más complejo, con un plano operativo que está por encima del táctico y con unas características tácticas que a mí particularmente me llaman poderosísimamente la atención. Esos grandes escenarios, la extraordinaria ambientación y la sensación de poder maniobrar con mucha libertad es algo que me encanta y me atrae. En algunos aspectos este AP:OS me parece bastante superior al CM: Normandy, es un juego con un estilo propio, espectacular y que a la que mejoren algunos aspectos (profundizar el plano operativo todavía más e incluir algunas mejoras en el plano táctico, así como la introducción de la modalidad multijugador) seguro que van a tener juego para muchos años.

Sin duda la falta de un manual de calidad y una guía para noveles, sumado a una interface muy arisca y a una gran cantidad de opciones a nivel operativo y táctico que apabullan, hacen que el AP:OS sea un juego difícil de digerir.  Son muchos los que se resignan a meterse a fondo porque no comprenden nada de lo que están haciendo o no entienden lo que hay que hacer, creándoles una impresión de que el juego es caótico o que está bugeado. El juego no está bugeado, tiene algún bug puntual como cualquier otro pero no es precisamente ése el problema que arrastra el juego, como he explicado hasta ahora. La falta de una documentación y un tutorial adecuados impide que el juego se comprenda en su totalidad y que sean muchos los que se rindan antes de tiempo.

Cañones autopropulsados alemanes batiendo al enemigo.

Os animo a probarlo. Aquí la demo aunque creo que hay que registrarse y bajarse el programa de Impulse. Yo probé en su momento la demo desde otro link pero parece que este es el único que por ahora ofrece garantías de funcionar.

http://www.impulsedriven.com/achtungstardemo

El juego lo podéis adquirir en Matrix Games, Impulse o en Gamersgate. En Gamersgate es el único sitio donde de momento tenéis para comprar las dos expansiones que han sacado hasta ahora y que todavía no están disponibles en la versión de Matrix Games ni en la de Impulse. La de Matrix Games me parece una gran jugada ya que pretenden trabajar con Graviteam muy en serio para que ésta haga lo que no ha hecho hasta ahora: animarse a crear una interface más amigable, mejorar la documentación y seguramente potenciar el lanzamiento de más expansiones y más campañas. Si queréis mi consejo comprad en MatrixGames porque a diferencia de Impulse y Gamersgate los de Matrix hacen un papel más allá de ser unos simples distribuidores: favorecen la implementación de nuevos cambios, se interrelacionan mucho con la empresa que desarrolla el juego y se crean sinergias que seguro reportarán cosas muy buenas para este sistema de juego.

Este AP:OS me parece el mejor wargame táctico que he jugado hasta la fecha. Me parece muy superior a la gran mayoría de alternativas que hay en el mercado, sólo que no tiene ni la fama ni el renombre de Battlefront, por ejemplo. Comparándolo con el CM:Normandy me quedo con el AP:OS porque la suma del aspecto estratégico y el enorme parecido en el plano táctico entre ambos juegos acaban por hacer que el primero sea a mi modo de ver más completo. Aunque tácticamente hay aspectos que en el CM: Normandy están mucho mejor, también es cierto que en otros el AP:OS es superior de manera que equilibrando la balanza sale ganado el AP:OS.

Sin duda los problemas que he mencionado a lo largo de esta entrada son los principales indicadores del porqué no está teniendo más éxito. El que tampoco tenga modo multijugador también es un inconveniente porque hoy en día el poder jugar online es casi obligado en juegos que quieren crear una buena base de fans y generar fidelidad al producto. Si no lo probáis os estaréis perdiendo un juegazo. Sólo hace falta que mostréis interés y que hagáis un esfuerzo por ver lo que se esconde detrás de su interface tan poco amigable. Lo que encontraréis es un simulador del Frente Este espectacular y me quedo corto.

En breve colgaré un AAR que espero ayude a comprender mejor el juego y que confío que también llame la atención lo suficiente como para que le echéis un vistazo sin prejuicios, que podáis mirar a la cara directamente al juego y que sepáis qué podéis esperar de él exactamente. Seguramente os gustará tanto que no entenderéis, igual que me pasa a mí, cómo este juego puede estar pasando tan desapercibido. Injusticias de la vida.

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